AR/VR และอนาคตของการแก้ปัญหาอย่างสมจริง

AR/VR และอนาคตของการแก้ปัญหาอย่างสมจริง

จากประสบการณ์โรงภาพยนตร์แบบอินเทอร์แอกทีฟที่คิดค้นโดยมอร์ตัน ไฮลิกในปี 2500 และจอแสดงผลแบบติดศีรษะเครื่องแรกที่พัฒนาโดยอีวาน ซัทเทอร์แลนด์ในปี 2511 ความจริงเสมือน (VR) และความจริงเสริม (AR) ตามลำดับได้เปลี่ยนไปสู่การถ่ายทำภาพยนตร์ที่บ้าคลั่งในภาพยนตร์นิยายวิทยาศาสตร์ แต่นั่นเป็นเรื่องที่ล้ำหน้าเกินไปสำหรับชีวิตจริง อย่างน้อย 5-10 ปีข้างหน้า และเพื่อเติมเต็ม

ช่องว่างนั้นอย่างรวดเร็ว สตาร์ทอัพกำลังเปลี่ยนภาพลวงตา

ให้เป็นจริงมากกว่าความเป็นจริง

เราได้เห็นสิ่งนี้เกิดขึ้น อย่างน้อยก็ตั้งแต่ช่วงทศวรรษที่ 90 อย่างไรก็ตาม ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมานี้มีความแน่นอนมากขึ้นเมื่อความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรเข้าสู่การปฏิวัติอุตสาหกรรมครั้งที่สี่

ตรวจสอบความเป็นจริง

การเปลี่ยนแปลงจากโลกทางกายภาพสู่โลกดิจิทัลมีความชัดเจนมากขึ้น เนื่องจากบริษัทวิจัยระดับโลกอย่าง Gartner กล่าวว่าเทคโนโลยีที่ดื่มด่ำได้ก้าวข้ามผ่านความท้อแท้ไปสู่ความลาดเอียงของการตรัสรู้ Gautam Tewari กล่าวว่า “วิธีการที่ดื่มด่ำในการมองเห็นสิ่งต่าง ๆ เพื่อสร้างแนวทางสำหรับการแก้ปัญหาคือสิ่งที่มันจะเป็น เรากำลังยืนอยู่ที่จุดเปลี่ยนจากจุดที่วิธีการที่ดื่มด่ำของสิ่งต่าง ๆ จะทำให้การมีอยู่ของมันรู้สึกมากยิ่งขึ้น” Gautam Tewari กล่าวผู้ก่อตั้งSmartVizX การเริ่มต้นสร้างสภาพแวดล้อมเสมือนจริงสำหรับอุตสาหกรรมสถาปัตยกรรม วิศวกรรม และการก่อสร้างโดยใช้ VR

ในขณะที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงที่เกิดขึ้น มีอินพุตทางวิศวกรรมจำนวนมหาศาลที่จำเป็นสำหรับการสร้างแอปพลิเคชัน แต่สำหรับผู้บริโภค การเปลี่ยนจากทางกายภาพเป็นดิจิทัลนั้นค่อนข้างราบรื่น อย่างไรก็ตาม สิ่งนี้ยังขึ้นอยู่กับอุตสาหกรรมที่เกี่ยวข้องด้วย “สมมติว่าสำหรับสถาปนิกแล้ว AR/VR เป็นประสบการณ์ที่ปรับเปลี่ยนได้ง่ายมาก แต่ในรูปแบบ B2C เช่น ในการศึกษาขั้นต้นที่ผู้บริโภคเป็นเด็กและผู้ซื้อเป็นพ่อแม่ การรับ รู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีนี้มีน้อยมาก” Tushar A Amin ผู้ร่วมก่อตั้ง Smartivity Labs กล่าว สตาร์ทอัพนำเสนอชุดอุปกรณ์วิทยาศาสตร์ ศิลปะ และงานฝีมือที่ต้องทำด้วยตัวเองสำหรับเด็กโดยใช้ AR/VR และปัญญาประดิษฐ์เพื่อเพิ่มความฉลาดเชิงสร้างสรรค์ การปฏิบัติ และการวิเคราะห์ ขายได้ประมาณหนึ่งหน่วยครั่งของผลิตภัณฑ์แรกในสี่เดือนหลังจากเปิดตัวในเดือนธันวาคม 2014

(LR: Gautam Tewari ผู้ก่อตั้งSmartVizX ; Kshitij Marwah ผู้ก่อตั้งและซีอีโอของ Tesseract; Tushar A Amin ผู้ร่วมก่อตั้ง Smartivity Labs; Nipun Bhatia ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของMagicpin) ลิขสิทธิ์รูปภาพ: ผู้ประกอบการอินเดีย

ในขณะที่พ่อแม่ซื้อมันมาแต่แทบไม่รู้ว่ามันจะช่วยลูก ๆ ของพวกเขาได้อย่างไร เนื่องจากความตระหนักรู้เกี่ยวกับเทคโนโลยีไม่มีอยู่จริง “สิ่งนี้ยังคงดำเนินต่อไปจนกระทั่งเกมอย่างเช่นเกมโปเกมอนเริ่มเป็นที่นิยมและผู้คนก็รู้ว่า AR/VR คืออะไร” เขากล่าวเสริม อย่างไรก็ตาม เป็นความท้าทายสำหรับเทคโนโลยีใหม่ๆ ใดๆ ก็ตามที่ต้องมีการยอมรับจำนวนมากหลังจากที่มีผู้เริ่มใช้และผู้ประกาศข่าวประเสริฐเป็นจำนวนมาก

ขับเคลื่อนการยอมรับ

แม้ว่า AR/VR จะมีวิวัฒนาการมาจากเวอร์ชันแรกสุดในช่วงหลาย

ทศวรรษที่ผ่านมา แต่การนำมาใช้อย่างที่เราทราบกันดีว่าต้องใช้เวลา ยังคงเป็นวันแรกสำหรับผู้บริโภคโดยเฉพาะอย่างยิ่งที่จะเข้าใจถึงความสำคัญของมัน ขณะนี้ไม่มีผู้รับที่พร้อมเนื่องจากเป็นปัญหาด้านความคิดเป็นส่วนใหญ่

“จากมุมมองของผู้ใช้ปลายทาง เราเห็นผู้ใช้ประมาณ 10 เปอร์เซ็นต์ที่โต้ตอบกับฟีเจอร์ AR ของเรา เราตระหนักว่าเมื่อพวกเขาเห็นคนใช้ Magicpin มันก็จะกลายเป็นเรื่องง่ายสำหรับพวกเขา” Nipun Bhatia ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายเทคโนโลยีของ Magicpin กล่าว– hyperlocal แอปค้นพบประสบการณ์ ช่วยให้ผู้ใช้สามารถสำรวจข้อมูลเกี่ยวกับสิ่งต่าง ๆ ได้เพียงแค่เล็งกล้องสมาร์ทโฟนไปที่สิ่งนั้น “การสแกนรายการในเมนูจะแสดงให้เห็นว่าอาหารนั้นหน้าตาเป็นอย่างไรและรีวิวเป็นอย่างไร” เขากล่าวเสริม

ในขณะที่ขั้นตอนการรับเลี้ยงบุตรบุญธรรมกำลังตั้งไข่ แต่ความตั้งใจอยู่ที่นั่นอย่างแน่นอน นอกจากนี้ ความคาดหวังของผู้ใช้ยังมาจากสิ่งที่พวกเขาเห็นในภาพยนตร์ฮอลลีวูด ดังนั้น ผู้ใช้ทุกคนต้องเชื่อมั่นในคุณค่าของ AR/VR “ฉันตำหนิภาพยนตร์ไซไฟที่เพิ่มความคาดหวัง ตัวอย่างเช่น ถ้าฉันสแกนภาพและภาพนั้นมีชีวิตขึ้นมา มันเป็นความก้าวหน้าครั้งใหญ่ในด้านเทคโนโลยี แต่ผู้ใช้คาดหวังว่าภาพจะเหมือนจริง” Amin กล่าว .

นอกจากนี้ กรณีการใช้งานส่วนใหญ่ที่มีการนำไปใช้ได้สร้างเนื้อหาที่น่าสนใจ ตัวอย่างเช่น สติกเกอร์ AR ของ Facebook, เกมเซลฟี่ AR ของ Snapchat ที่เรียกว่า Snappables, เอฟเฟกต์กล้อง AR ของ Instagram เป็นลูกเล่นและมีส่วนร่วม อย่างไรก็ตาม มันไม่ได้แปลงเป็นสิ่งมีค่าและยังคงเป็นรูปแบบการแสดงออกต่อไป

“เทคโนโลยีมาพร้อมกับหน้าต่าง คุณอาจได้รับความลึกและเห็นตัวละครบางตัวโผล่ออกมา ซึ่งเป็นรูปแบบการแสดงออกที่ดี แต่ต้องใช้เวลา และฉันไม่แน่ใจว่าเมื่อใดจะมาถึงในวงกว้างในโลกของผู้บริโภค” Kshitij Marwah กล่าว ผู้ก่อตั้งและประธานเจ้าหน้าที่บริหาร Tesseract การเริ่มต้นได้พัฒนากล้องจับภาพโฮโลแกรมสำหรับการสร้างเนื้อหาแบบความเป็นจริงผสม (รวม AR/VR) และชุดหูฟังความเป็นจริง

Credit : สล็อตโรม่าเว็บตรง / สล็อตแท้